ノノグラム(お絵かきロジック)の解き方とコツ
ノノグラムは、行と列の数字(ヒント)を手がかりにマスを塗り、隠れた絵を完成させるパズルです。 「お絵かきロジック」「イラストロジック」「ピクロス」とも呼ばれます。 このページでは、ノノグラムを手で解くための基本の技を、初心者向けに図で説明します。 基本の技はどれも「その行(列)のヒントだけで確実に言えること」を積み重ねていきます。
このページの要点
ノノグラムとは
ノノグラムは、盤面の左と上にある数字を手がかりに、塗るマスと塗らないマスを決めていき、絵を完成させるペンシルパズルです。 1988年ごろ、日本で西尾徹也さんと いしだのんさんが、それぞれ独自に考案しました。 Nonogram という名前は、いしださんの作品が1990年に英国の新聞『サンデー・テレグラフ』で連載される際に、いしださんの名前にちなんで付けられたもので、そこから海外に広まりました。 雑誌やゲームによって呼び名が違いますが、ルールはすべて同じです。
| 呼び名 | 主に使われる場所 |
|---|---|
| ノノグラム(Nonogram) | 海外で最も一般的な呼び方。アプリや海外のパズルサイト |
| お絵かきロジック、お絵描きロジック | 日本のパズル雑誌 |
| イラストロジック | 日本のパズル雑誌 |
| ピクロス(Picross) | 任天堂のゲームシリーズの名前 |
| Griddlers、Hanjie、Paint by Numbers、Picture Cross | 海外の雑誌・アプリ |
ルールと図の見方
ルールは3つだけです。
- 数字(ヒント)は、その行・列で連続して塗るマスの数を表す。
- 数字が複数あるときは、左から右(上から下)の順にその長さの塊が並ぶ。
- 塊と塊の間には、1マス以上の空白が入る。
完成した絵で確かめてみましょう。下の5×5のハートで、1行目のヒント「1 1」は「1マスの塊、空白、1マスの塊」の順に並ぶことを、2行目の「5」は5マス全部を塗ることを表しています。 左から2列目の「4」は、上から4マスが続けて塗られることを表しています。
行のヒント: 1 1 / 5 / 5 / 3 / 1. 列のヒント: 2 / 4 / 4 / 4 / 2. 盤面: □■□■□ / ■■■■■ / ■■■■■ / □■■■□ / □□■□□
技1〜10の図は、盤面から1行ぶん(10マス)だけを取り出したものです。左の数字がその行のヒントです。 行と列を合わせて見る技11・技12だけは、5×5の盤面を使います。 塗らないと分かったマスには×をつけます。
解き方の流れ(3ステップ)
- 確実に決まる行・列を探して塗る。 ヒントの数字が大きい行・列から、左右に寄せて比べる(技1)。 ぴったり埋まる行と、ヒントが0の行は最初に片づける(技2)。
- 決まったマスを手がかりに、行と列を行き来する。 塗りマスからは「届かないマスの×」(技3)、端の近くの塗りマスや離れた塗りマスからは「塊の続き」(技4・技5)が分かる。 塊が完成したら両隣に×(技6)、入らない隙間にも×(技7)。 行で新しく決まったマスは、その列の新しい手がかりになる(通し例)。
- どの行・列でも進まなくなったら、応用の技、最後に仮置き。 置き方を比べる技(技8〜技12)を試し、それでも進まなければ、1マスを塗ると仮定して進め、矛盾が出たらそのマスは×(技13)。多くの問題はここまで来ずに解ける。
初めての人は、技1〜7と通し例まで読めば、多くの10×10の問題が解けます。技8以降は行き詰まったときに読んでください。
技1 重なり:左右に寄せて比べる
塊を左端に詰めた置き方と、右端に詰めた置き方で、同じ塊が重なるマスは塗る。
いちばんよく使う技です。塊を左端に詰めて置いた場合と、右端に詰めて置いた場合を考えます。 同じ塊が両方で重なったマスは、塊が本当はどこにあっても塗られるので、確定します。
計算で出すこともできます。余白 = 行の長さ −(ヒントの合計 + ヒントの個数 − 1)。 余白は「自由度」と呼ばれることもあります。 ヒントの数字が余白より大きければ、その差の分だけ塊の内側が確定します。 上の例では余白が 10 − 8 = 2 なので、8 − 2 = 6マスが確定します。
どの行から解き始めるか
重なりで確定するマスの数は、塊ごとに「ヒントの数字 − 余白」です(0以下なら何も決まりません)。 そのため、解き始めはヒントの数字が大きい行・列を探しましょう。数字が大きく、余白が小さい行ほど、一度に多くのマスが決まります。 10マスの行で比べると、次のようになります。
- 「7」… 余白は 3。7 − 3 = 4マスが確定します。
- 「2 5」… 余白は 10 −(2 + 5 + 1)= 2。「5」の3マスが確定し、「2」はまだ決まりません。
- 「3」… 余白は 7。ヒントが余白より小さいので、この時点では何も決まりません。
ヒントの個数が多くて余白が小さくても、数字がどれも余白以下なら何も決まりません。 10マスの「1 1 1 1 1」は余白が1ですが、どの数字も1なので、重なりで確定するマスはありません。
目安として、ヒントの数字が行の長さの半分より大きければ、その行は必ず何マスか確定します。
技2 ぴったり埋まる行・0の行
ヒントの合計に塊の間の空白を足した長さが行の長さと同じなら、置き方は1通り。ヒントが0の行はすべて×。
ヒントの合計に、塊の間の空白(1マスずつ)を足した長さが行の長さと同じなら、余白は0で、置き方は1通りしかありません。 ヒントが「0」の行(数字の無い行)は、すべて塗らないマスです。どちらも最初に片づけておくと、交差する列の手がかりが一気に増えます。
技3 届かないマスに×をつける
塗りマスが分かったら、その塊が伸ばせる範囲を考える。どの塊も届かないマスは×。
塗りマスが1つでも分かったら、その塊が伸ばせる範囲を考えます。 どの塊も届かないマスは、塗らないマスです。
技4 端の近くの塗りマスから伸ばす
端の近くの塗りマスに届く塊が1つだけなら、その塊が必ず通るマスを塗る。
端に近いところで塗りマスが見つかったら、それがどの塊かを考えます。 届く塊が1つしか無ければ、その塊がそのマスを含むように置ける範囲から、確定するマスが分かります。
技5 離れた塗りマスをつなぐ
離れた塗りマスが同じ塊のものだと分かるなら、その間はすべて塗る。
塗りマスが2か所に分かれていても、届く塊が1つしか無ければ、その2か所は同じ塊です。 塊はつながっているので、間のマスはすべて塗られます。 さらに、塊の長さから、両側にどこまで伸びられるかも決まります(技3)。
技6 完成した塊の両隣を×で閉じる
どのヒントの塊か分かっている塊が、そのヒントの長さになったら、両隣は×。
ヒントどおりの長さの塊ができたら、その両隣は必ず塗らないマスです。 ×をつけておくと、次の塊の置き場所がはっきりします。 ×のつけ忘れは、行き詰まりのいちばん多い原因です。
ただし、その塊がどのヒントの塊かが分かっていることが条件です。 ヒントが「2 3」の行で2マスの塊を見つけても、「3」の途中かもしれないうちは閉じられません。 その行でいちばん大きい数字と同じ長さになった塊なら、それより長い塊の一部ではないので、すぐに閉じられます。
技7 入らない隙間を×で埋める
×で区切られた隙間に残りのどの塊も入らなければ、その隙間は全部×。
×で区切られた隙間が、残っているどの塊より短ければ、その隙間には何も入りません。 残った隙間に入る塊がそれぞれ1つに決まり、長さもぴったり同じなら、一気に決まります。
行と列を行き来する(5×5で通して解く)
1本の行で分かったマスは、そのマスを通る列にとって新しい手がかりになります。 行で進めなくなったら列を、列で進めなくなったら行を見る。これを繰り返すのが、ノノグラムの解き方の本体です。 ルールで見たハートを、最初から解いてみます。
行のヒント: 1 1 / 5 / 5 / 3 / 1. 列のヒント: 2 / 4 / 4 / 4 / 2. 盤面: □□□□□ / □□□□□ / □□□□□ / □□□□□ / □□□□□
行のヒント: 1 1 / 5 / 5 / 3 / 1. 列のヒント: 2 / 4 / 4 / 4 / 2. 盤面: □□□□□ / ■■■■■ / ■■■■■ / □□■□□ / □□□□□
「5」の行はすべて塗る(技2)。「3」の行は真ん中が確定(技1)。
行のヒント: 1 1 / 5 / 5 / 3 / 1. 列のヒント: 2 / 4 / 4 / 4 / 2. 盤面: ×□□□× / ■■■■■ / ■■■■■ / ×■■■× / ×□□□×
左右の「2」の列は塊が完成したので、両隣と届かないマスは×(技6・技3)。「4」の列は、重なりで2〜4行目が塗られる(技1)。
行のヒント: 1 1 / 5 / 5 / 3 / 1. 列のヒント: 2 / 4 / 4 / 4 / 2. 盤面: ×■×■× / ■■■■■ / ■■■■■ / ×■■■× / ×□□□×
1行目の「1 1」は、両端が×なので、残る3マスにぴったり入る(技2)。
行のヒント: 1 1 / 5 / 5 / 3 / 1. 列のヒント: 2 / 4 / 4 / 4 / 2. 盤面: ×■×■× / ■■■■■ / ■■■■■ / ×■■■× / ××■××
2列目と4列目の「4」は完成したので、5行目は×(技6)。真ん中の「4」は1行目が×なので、残る4マスにぴったり入る(技2)。ハートが現れました。
応用の技:行き詰まったときに使う
技1〜7は、その行(列)のヒントと、いま分かっているマスだけで確実に言えることでした。 すべての行と列を見ても進まなくなったら、ここからの応用の技を、番号の小さい順に試してください。 番号が大きいほど手間がかかります。
技8 つなぐと長すぎるマスに×をつける
そのマスを塗るとできる塊が長すぎて、どのヒントの塊にも入らないなら、そのマスは×。
塗りマスの隣や、塗りマスと塗りマスの間のマスを塗ると、塊がつながって長くなります。 その長さの塊が、その行(列)のヒントのどの塊にも入らないなら、そのマスは塗れないので×です。 入らないのは、ヒントに十分な長さの数字が無い場合と、数字はあっても置ける範囲がそこに届かない場合があります。
塗りマスの隣に1マス足すだけでも同じです。数字の順番も手がかりになります。
技6は、この技の特別な場合です。塊がそのヒントの長さになっているとき、両隣を塗ると必ず長すぎます。
技9 狭くなった範囲でもう一度重なり
×や塗りマスが分かって塊の置ける範囲が狭まったら、狭くなった範囲でもう一度、左に詰めた置き方と右に詰めた置き方を比べる。
技1は、ヒントの数字だけで比べます。盤面に×がつくと、塊が置ける範囲は狭くなります。 狭くなった範囲の中でもう一度左寄せと右寄せを比べると、最初は何も決まらなかった塊でも、重なるマスが見つかります。 ×がつくたびに、その行(列)でもう一度試してみましょう。
置ける範囲が塊の長さとちょうど同じになれば、その塊は全部が塗られます。
技10 すべての置き方を比べる
ここまでの技で決まらないときは、その行(列)でヒントに合うすべての置き方を書き出し、どの置き方でも同じになるマスを確定する。
塗りマスと×に合わない置き方は、はじめから除きます。 残った置き方を比べて、すべてで塗られているマスは塗り、すべてで塗られていないマスは×です。 技1〜9は、この方法の近道です。置き方が数通りに絞られているときに使い、多いときはまず技1〜9を試します。
技11 行と列の色を突き合わせる(カラー)
カラーの問題で、行だけで見た候補と列だけで見た候補の両方に当てはまる色が1つだけなら、そのマスはその色に決まる。
カラーでは、1つのマスに入りうる色(と白)が複数残ります。 行のヒントだけで考えた候補と、列のヒントだけで考えた候補を並べて、どちらにも当てはまるものだけを残します。1つに絞れたら確定です。 白黒の問題では、決まらないマスの候補はどちらも「塗る・×」の2つで、行と列で同じになるので、この技は使えません。
行のヒント: 青2 青1 / 赤1 赤1 / 青2 赤1 青1 赤1 / 赤1 青1 / 青2 青1. 列のヒント: 青1 青1 青1 / 青1 赤1 青1 青1 / 赤2 / 赤1 青2 / 青1 赤1 青1. 盤面: 青青××□ / ×赤×□□ / 青青赤青赤 / ××赤青× / 青青××青
技12 2本の線を一緒に考える
置き方が少ない2本の行(または列)を一緒に考える。もう一方のどの置き方と組み合わせても、交わる列(行)のヒントが入らなくなる置き方は不可能。残る置き方で同じになるマスは確定する。
1本の行や列だけでは決まらなくても、2本の行を並べると決まることがあります。 それぞれの行について、ヒントに合う置き方を書き出します(技10)。 2本の置き方を1つずつ組み合わせ、その組み合わせで塗ったマスを、交わる列に置いてみます。 列のヒントが入らなくなるなら、その組み合わせはありえません。 どの組み合わせでも入らなくなる置き方は、その行の置き方ではありえないので消し、残った置き方で同じになるマスを確定します。
置き方が多いと組み合わせが増えて追いきれないので、それぞれ数通りに絞られた行どうしで使います。 確かめるのは交わる列1本ずつで、その先の行や列へは広げません。
行のヒント: 3 / 2 1 / 2 / 2 / 1 1. 列のヒント: 2 / 2 1 / 1 1 / 1 2 / 2. 盤面: □□■□□ / ■■×□□ / □□□□□ / ××□■□ / ×■×□□
行のヒント: 3 / 2 1 / 2 / 2 / 1 1. 列のヒント: 2 / 2 1 / 1 1 / 1 2 / 2. 盤面: □□■□□ / ■■×□□ / □□□□□ / ××□■□ / ×■×■×
技13 行き詰まったら仮置き
どの行・列でも進まなくなったら、1マスを「塗る」と仮定して進める。矛盾が出たら、そのマスは×。
行と列をすべて見ても、技12まで使っても確定するマスが無いときは、あるマスを「塗る」と仮定して進めてみます。 どこかの行や列でヒントと矛盾したら、仮定が間違っていたので、そのマスは「塗らない」で確定です。 「仮定法」「背理法」と呼ばれることもあります。
仮置きで進めたマスは、鉛筆の色を変えるなどして、あとで戻せるようにしておきます。 Nonograver の解答モードには仮置きの機能があり、仮置きしたマスを別の印で表示して、まとめて取り消せます。 長い塊の端になりそうなマスなど、塗るか塗らないかで周りへの影響が大きいマスから試すと、早く矛盾に当たります。
仮置きで矛盾が出ないこともよくあります。そのまま最後まで塗れて、すべてのヒントに合っていれば、それが答えです。 途中で進まなくなったら、仮置きしたマスを戻して、別のマスで試します。
同じマスを「塗る」と仮定しても「塗らない」と仮定しても、どちらも最後まで矛盾なく完成してしまう場合は、その問題の答えは2つ以上あります。
大きい問題を速く解くコツ
15×15を超えると、使う技は同じでも「どこを見るか」で速さが大きく変わります。
- 数字の大きい行・列から。一度に多くのマスが決まる行を先に片づけると、交差する列の手がかりが増えます。全部の行を順に見る必要はありません。
- 塊が完成したら、その場で両隣に×。あとでまとめてやろうとすると、つけ忘れて行き詰まります。
- 5マスごとの太線で数える。「7マス目」を1つずつ数えずに「5 + 2」と数えると、数え間違いが減ります。ヒントの合計を計算するときも、5・10のまとまりで足します。
- 新しくマスが決まった行・列だけを見直す。行で3マス決まったら、その3本の列だけを見ます。盤面全体を何度も見渡すのは時間の無駄です。
- 行き詰まったら、まず×のつけ忘れとヒントの読み間違いを疑う。仮置きに進むのは、そのあとです。
よくある間違い
- 完成した塊の両隣に×をつけ忘れる。行き詰まりの原因の大半はこれです(技6)。
- 別の塊どうしを重ねて比べる。重なりで確定するのは、左寄せと右寄せで「同じ塊」が重なるマスだけです(技1)。
- 塊の間の空白を数え忘れる。「1 1」は最短でも3マス、「3 4」は最短でも8マス使います。
- ヒントの順番を逆に読む。行は左から右、列は上から下の順です。
- 塗りマスの塊を、別のヒントの塊だと思い込む。「どのヒントの塊か」が決まらないうちは、伸ばすことも閉じることもできません。
- カラーで、違う色の塊の間に空白を入れる。空白が要るのは同じ色の間だけです(カラーノノグラム)。
- 変形で、別の区間のヒントを読む。穴で区切られた区間ごとにヒントがあります(変形ノノグラム)。
カラーノノグラムの解き方
カラーノノグラム(カラーロジック)では、ヒントの数字に色が付いていて、その色で塗る塊の長さを表します。 白黒の問題とのルールの違いは1つだけです。
- 同じ色の塊どうしの間には、1マス以上の空白が要る(白黒と同じ)
- 違う色の塊どうしは、空白を挟まずに隣り合ってもよい
技1〜10と技12・技13はカラーでもそのまま使えます(技11はカラーだけの技です)。ただし、空白が要るのは同じ色の塊の間だけです。 違う色が続くところでは空白が要らないぶん余白が大きくなり、重なりで確定するマスが減ります。
カラーならではの手がかりもあります。
- 行のヒントに無い色は、その行のどのマスにも入りません。列のヒントとも突き合わせて、マスごとに「入りうる色」を減らしていきます。
- 候補が「塗らない」と1色だけになったマスは、白黒の問題と同じように扱えます。
- 色ごとに「その色の塊はどこに入りうるか」を考えると、白黒より先に決まるマスが見つかることがあります。
- 行だけで見た候補と、列だけで見た候補に共通する色が1つだけなら、そのマスは決まります(技11)。
変形ノノグラムの解き方
変形ノノグラム(変形ロジック)は、盤面が長方形ではなく、問題に含まれないマス(穴)がある問題です。 行や列が穴で分かれている場合は、多くの問題で穴で区切られた区間ごとにヒントが付きます。
区間を「短い1本の行」だと思えば、ここまでの技がそのまま使えます。 区間は短いことが多いので、ふつうの長方形の問題より「ぴったり埋まる行」(技2)が多く、解き始めやすいのが特徴です。 よくある間違いは、ヒントを別の区間のものと読み違えることです。まず、そのヒントがどこから始まる区間のものかを確かめましょう。
技の早見表
練習問題を解きながら見返せるように、ここまでの技を1つの表にまとめました。
| 技 | こんなとき | 分かること |
|---|---|---|
| 1 重なり | ヒントの数字が余白より大きい | 左寄せと右寄せで同じ塊が重なるマスは塗る |
| 2 ぴったり | 余白が0、またはヒントが0 | 行全体が一度に決まる |
| 3 届かない | 塗りマスが分かった | どの塊も届かないマスは× |
| 4 端から伸ばす | 端の近くに塗りマスがある | 届く塊が1つなら、その塊が必ず通るマスは塗る |
| 5 つなぐ | 離れた塗りマスが同じ塊 | 間のマスはすべて塗る |
| 6 閉じる | どのヒントか分かっている塊が、その長さになった | 両隣は× |
| 7 隙間 | ×で区切られた隙間が塊より短い | その隙間は全部× |
| 8 長すぎる | 塗るとできる塊が、どのヒントにも入らない | そのマスは× |
| 9 狭い範囲の重なり | ×や塗りマスで、塊の置ける範囲が狭まった | 狭くなった範囲で左寄せと右寄せを比べ、重なるマスは塗る |
| 10 すべての置き方 | ここまでの技で決まらない | 合う置き方をすべて書き出し、どれでも同じマスを確定する |
| 11 行と列の色 | カラーで、行と列の候補が食い違う | 両方に当てはまる色が1つだけなら、その色に決まる |
| 12 2本の線 | 置き方が少ない2本の行(列)がある | どの組み合わせでも交わる列(行)に入らない置き方は消す |
| 13 仮置き | どの行・列でも進まない | 塗ると仮定して矛盾したマスは× |
練習問題(タップで解ける)
ここまでの技を使って解いてみましょう。マスをタップするたびに「塗る → × → 未確定」の順に切り替わります(パソコンでは右クリックで×をつけ外しできます)。 塗るマスをすべて正しく塗ると、正解の表示が出ます。
問題1 入門(5×5)
「5」の行から始めて、行と列を行き来すれば解けます。
| 列のヒント 1 | 列のヒント 4 | 列のヒント 3 1 | 列のヒント 4 | 列のヒント 1 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 行のヒント 1 | |||||
| 行のヒント 3 | |||||
| 行のヒント 5 | |||||
| 行のヒント 1 1 | |||||
| 行のヒント 3 |
問題2 初級(10×10)
ヒントが「0」の列があります。数字の大きい行と列から手をつけましょう。仮置きをしなくても解けます。
| 列のヒント 0 | 列のヒント 2 | 列のヒント 4 | 列のヒント 4 | 列のヒント 9 | 列のヒント 2 | 列のヒント 2 2 | 列のヒント 2 4 | 列のヒント 2 4 | 列のヒント 9 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 行のヒント 6 | ||||||||||
| 行のヒント 6 | ||||||||||
| 行のヒント 1 1 | ||||||||||
| 行のヒント 1 1 | ||||||||||
| 行のヒント 1 1 | ||||||||||
| 行のヒント 1 1 | ||||||||||
| 行のヒント 3 3 | ||||||||||
| 行のヒント 4 4 | ||||||||||
| 行のヒント 4 4 | ||||||||||
| 行のヒント 2 2 |
問題3 上級(10×10・応用の技あり)
技1〜7だけでは、途中で止まります。 そこで技9と技12を使ってみてください。技13の仮置きでも解けます。答えは1つです。
| 列のヒント 2 | 列のヒント 2 1 | 列のヒント 3 1 | 列のヒント 3 1 | 列のヒント 10 | 列のヒント 9 | 列のヒント 3 | 列のヒント 3 | 列のヒント 2 | 列のヒント 2 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 行のヒント 2 | ||||||||||
| 行のヒント 6 | ||||||||||
| 行のヒント 8 | ||||||||||
| 行のヒント 10 | ||||||||||
| 行のヒント 1 2 1 | ||||||||||
| 行のヒント 2 | ||||||||||
| 行のヒント 2 | ||||||||||
| 行のヒント 2 | ||||||||||
| 行のヒント 1 2 | ||||||||||
| 行のヒント 3 |
用語集
- ヒント(数字)
- 行の左と列の上に書かれた数字。その行・列で連続して塗るマスの数を、並び順どおりに表す。「キー」「ルール」と呼ぶ本やアプリもある。
- 塊(ブロック)
- 連続して塗るマスのまとまり。ヒントの数字1つが塊1つに対応する。
- 余白(自由度、ゆとり)
- 塊を、間に1マスずつ空白を入れて詰めて置いたときに余るマスの数。「行の長さ −(ヒントの合計 + ヒントの個数 − 1)」。ヒントの数字がこれより大きければ、その差の分だけマスが確定する。
- ×(バツ、空白マス、白マス)
- 塗らないと確定したマスにつける印。次の手がかりになるので、必ずつける。
- 重なり(オーバーラップ)
- 塊を左に寄せた置き方と右に寄せた置き方で、同じ塊が重なるマスを塗る技。技1。
- 仮置き(仮定法、背理法、トライアル)
- あるマスを塗ると仮定して進め、矛盾が出たら仮定を否定する解き方。技13。
- 置き方(配置)
- その行・列のヒントどおりに、塊を並べる1通りの並べ方。合う置き方をすべて比べる技もある(技10・技12)。
- 一意解(答えが1つ)
- 条件を満たす塗り方がただ1つであること。よくできた問題は一意解で、仮置きを使うことはあっても、当て推量なしに解ける。
- カラーノノグラム(カラーロジック)
- ヒントに色があるノノグラム。違う色の塊は空白を挟まずに隣り合える。解き方。
- 変形ノノグラム(変形ロジック)
- 盤面が長方形ではないノノグラム。多くは、穴で区切られた区間ごとにヒントが付く。解き方。
よくある質問
ノノグラムとは何ですか?
ノノグラムは、行と列の端に書かれた数字(ヒント)を手がかりにマスを塗り、隠れた絵を完成させるペンシルパズルです。数字は、その行・列で連続して塗るマスの数を並び順どおりに表します。日本では「お絵かきロジック」「イラストロジック」、任天堂のゲームでは「ピクロス」と呼ばれます(ノノグラムとは)。
ノノグラム、お絵かきロジック、イラストロジック、ピクロスは違うパズルですか?
どれも同じルールのパズルで、載っている雑誌やゲームによって呼び名が違います。海外では Nonogram、Griddlers、Hanjie、Paint by Numbers などとも呼ばれます。このページの解き方は、どの呼び名の問題にもそのまま使えます。
ノノグラムはどの行・列から解き始めればよいですか?
ヒントの数字が大きい行・列から始めます。重なりで確定するマスの数は、塊ごとに「ヒントの数字 − 余白(自由度)」なので、数字が大きく余白が小さい行ほど、一度に多くのマスが決まるからです。ヒントが0の行や、ぴったり埋まる行があれば、そこは最初に片づけます(どの行から解き始めるか)。
ノノグラムの「余白」「自由度」とは何ですか?
塊を、間に1マスずつ空白を入れて詰めて置いたときに余るマスの数です。「行の長さ −(ヒントの合計 + ヒントの個数 − 1)」で計算できます。ヒントの数字が余白より大きければ、その差の分だけ塊の真ん中のマスが確定します。余白が0なら置き方は1通りです。
×(塗らないマス)は必ずつけたほうがよいですか?
必ずつけることをおすすめします。×は次の手がかりになります。特に、完成した塊の両隣と、どの塊も届かないマスにつけた×が、交差する列や行の置き方を絞ります。×をつけ忘れると、解けるはずの問題で行き詰まります。
仮置き(仮定法)を使わないと解けないノノグラムはありますか?
あります。雑誌やアプリの多くの問題は、行と列のヒントだけで解けるように作られていますが、難問や自作の問題には、行と列を見るだけでは決まらないマスが残るものがあります。その場合は、まず2本の線を一緒に考える(技12)など応用の技を試します。それでも進まなければ、1マスを塗ると仮定して進め、矛盾が出たらそのマスを×にする仮置き(技13)で解きます。仮置きは、他の技をすべて使い切ってから使います。このページの練習問題3は、技12か仮置きで解ける問題です。
初めての人は、どのくらいの大きさの問題から始めるとよいですか?
5×5から10×10くらいがおすすめです。このページの練習問題は、5×5の入門から、応用の技が必要な10×10まで用意しています。慣れてきたら15×15、20×20と大きくしていきましょう。
大きなノノグラム(20×20、30×30)を速く解くコツはありますか?
数字の大きい行・列から手をつける、塊が完成したらすぐ両隣に×をつける、盤面の5マスごとの太線を使ってマスを数える、新しくマスが決まった行・列だけを見直す、の4つが基本です(大きい問題を速く解くコツ)。行き詰まったら、仮置きの前に×のつけ忘れとヒントの読み間違いを疑います。
どうしても解けないときは、どうすればよいですか?
まず、すべての行と列をもう一度見直して、完成した塊の両隣に×をつけ忘れていないか確かめます。それでも進まなければ仮置きを使います。あるマスを「塗る」と仮定しても「塗らない」と仮定しても、どちらも矛盾なく最後まで完成してしまう場合は、答えが2つ以上ある問題です。Nonograver を使うと、答えと、答えがいくつあるかを確かめられます。
答えが2つ以上あるノノグラムはありますか?
あります。雑誌やアプリの問題はふつう答えが1つになるように作られていますが、自作の問題などには答えが複数あるものもあります。答えが複数ある問題は、どこかで当て推量をしないと最後まで塗れません。
カラーノノグラムで間違えやすいのはどこですか?
違う色の塊どうしの間に、空白を入れてしまうことです。空白が要るのは同じ色の塊の間だけです(カラーノノグラムの解き方)。
解けない問題は Nonograver で答え合わせ
Nonograver は、ヒントを入力するとノノグラムを自動で解く iPhone アプリです。 白黒だけでなくカラー・変形の問題にも対応し、条件を満たす解をすべて探すので、答えが1つだけかどうかも分かります。 仮置きしても進まない問題の答え合わせや、自作の問題の検証に使えます。
App Store で見る Nonograver について アプリの使い方