ノノグラム(お絵かきロジック)の解き方とコツ

ノノグラムは、行と列の数字(ヒント)を手がかりにマスを塗り、隠れた絵を完成させるパズルです。 「お絵かきロジック」「イラストロジック」「ピクロス」とも呼ばれます。 このページでは、ノノグラムを手で解くための基本の技を、初心者向けに図で説明します。 基本の技はどれも「その行(列)のヒントだけで確実に言えること」を積み重ねていきます。

このページの要点

  • 解き始めはヒントの数字が大きい行・列。左右に寄せて比べる「重なり」で確実に塗れるマスが分かる(技1)。
  • 塗りマスが分かったら、塊の続きを塗り、塗らないマスに×をつける。×が次の手がかりになる(技3〜技7)。
  • 行で分かったことを列に、列で分かったことを行に。行と列を行き来するのが解き方の本体(通し例)。
  • 行と列を見ても進まなくなったら、置き方を比べる応用の技(技8〜技12)。
  • それでも進まないときだけ仮置き(技13)。多くの問題は仮置きなしで解ける。
  • 最後にタップで解ける練習問題が3問。技の早見表と用語集も。

ノノグラムとは

ノノグラムは、盤面の左と上にある数字を手がかりに、塗るマスと塗らないマスを決めていき、絵を完成させるペンシルパズルです。 1988年ごろ、日本で西尾徹也さんと いしだのんさんが、それぞれ独自に考案しました。 Nonogram という名前は、いしださんの作品が1990年に英国の新聞『サンデー・テレグラフ』で連載される際に、いしださんの名前にちなんで付けられたもので、そこから海外に広まりました。 雑誌やゲームによって呼び名が違いますが、ルールはすべて同じです。

ノノグラムの呼び名
呼び名主に使われる場所
ノノグラム(Nonogram)海外で最も一般的な呼び方。アプリや海外のパズルサイト
お絵かきロジック、お絵描きロジック日本のパズル雑誌
イラストロジック日本のパズル雑誌
ピクロス(Picross)任天堂のゲームシリーズの名前
Griddlers、Hanjie、Paint by Numbers、Picture Cross海外の雑誌・アプリ

ルールと図の見方

ルールは3つだけです。

  1. 数字(ヒント)は、その行・列で連続して塗るマスの数を表す。
  2. 数字が複数あるときは、左から右(上から下)の順にその長さの塊が並ぶ。
  3. 塊と塊の間には、1マス以上の空白が入る。

完成した絵で確かめてみましょう。下の5×5のハートで、1行目のヒント「1 1」は「1マスの塊、空白、1マスの塊」の順に並ぶことを、2行目の「5」は5マス全部を塗ることを表しています。 左から2列目の「4」は、上から4マスが続けて塗られることを表しています。

行のヒント: 1 1 / 5 / 5 / 3 / 1. 列のヒント: 2 / 4 / 4 / 4 / 2. 盤面: □■□■□ / ■■■■■ / ■■■■■ / □■■■□ / □□■□□

完成した5×5の問題。行のヒントは左に、列のヒントは上に書いてあります。

技1〜10の図は、盤面から1行ぶん(10マス)だけを取り出したものです。左の数字がその行のヒントです。 行と列を合わせて見る技11・技12だけは、5×5の盤面を使います。 塗らないと分かったマスには×をつけます。

読み上げ用の文では、図のマスを1マスずつ、□(未確定)、■(塗る)、×(塗らない)の記号で表します。カラーの図では「赤」「青」の文字で色を表します。その手順で確定したマスは、図の下の説明文で説明しています。 未確定 塗る 塗らない その手順で確定したマス

解き方の流れ(3ステップ)

  1. 確実に決まる行・列を探して塗る。 ヒントの数字が大きい行・列から、左右に寄せて比べる(技1)。 ぴったり埋まる行と、ヒントが0の行は最初に片づける(技2)。
  2. 決まったマスを手がかりに、行と列を行き来する。 塗りマスからは「届かないマスの×」(技3)、端の近くの塗りマスや離れた塗りマスからは「塊の続き」(技4・技5)が分かる。 塊が完成したら両隣に×(技6)、入らない隙間にも×(技7)。 行で新しく決まったマスは、その列の新しい手がかりになる(通し例)。
  3. どの行・列でも進まなくなったら、応用の技、最後に仮置き。 置き方を比べる技(技8〜技12)を試し、それでも進まなければ、1マスを塗ると仮定して進め、矛盾が出たらそのマスは×(技13)。多くの問題はここまで来ずに解ける。

初めての人は、技1〜7と通し例まで読めば、多くの10×10の問題が解けます。技8以降は行き詰まったときに読んでください。

技1 重なり:左右に寄せて比べる

塊を左端に詰めた置き方と、右端に詰めた置き方で、同じ塊が重なるマスは塗る。

いちばんよく使う技です。塊を左端に詰めて置いた場合と、右端に詰めて置いた場合を考えます。 同じ塊が両方で重なったマスは、塊が本当はどこにあっても塗られるので、確定します。

左寄せヒント 8: ■■■■■■■■□□
右寄せヒント 8: □□■■■■■■■■
確定ヒント 8: □□■■■■■■□□
10マスの行にヒント「8」。どちらに寄せても、真ん中の6マスは塗られます。

計算で出すこともできます。余白 = 行の長さ −(ヒントの合計 + ヒントの個数 − 1)。 余白は「自由度」と呼ばれることもあります。 ヒントの数字が余白より大きければ、その差の分だけ塊の内側が確定します。 上の例では余白が 10 − 8 = 2 なので、8 − 2 = 6マスが確定します。

左寄せヒント 3 4: ■■■□■■■■□□
右寄せヒント 3 4: □□■■■□■■■■
確定ヒント 3 4: □□■□□□■■□□
ヒント「3 4」。余白は 10 −(3 + 4 + 1)= 2 なので、「3」は1マス、「4」は2マスが確定します。重なりを見るのは同じ塊どうしです(色で区別しています)。

どの行から解き始めるか

重なりで確定するマスの数は、塊ごとに「ヒントの数字 − 余白」です(0以下なら何も決まりません)。 そのため、解き始めはヒントの数字が大きい行・列を探しましょう。数字が大きく、余白が小さい行ほど、一度に多くのマスが決まります。 10マスの行で比べると、次のようになります。

  • 「7」… 余白は 3。7 − 3 = 4マスが確定します。
  • 「2 5」… 余白は 10 −(2 + 5 + 1)= 2。「5」の3マスが確定し、「2」はまだ決まりません。
  • 「3」… 余白は 7。ヒントが余白より小さいので、この時点では何も決まりません。

ヒントの個数が多くて余白が小さくても、数字がどれも余白以下なら何も決まりません。 10マスの「1 1 1 1 1」は余白が1ですが、どの数字も1なので、重なりで確定するマスはありません。

目安として、ヒントの数字が行の長さの半分より大きければ、その行は必ず何マスか確定します。

技2 ぴったり埋まる行・0の行

ヒントの合計に塊の間の空白を足した長さが行の長さと同じなら、置き方は1通り。ヒントが0の行はすべて×。

ヒントの合計に、塊の間の空白(1マスずつ)を足した長さが行の長さと同じなら、余白は0で、置き方は1通りしかありません。 ヒントが「0」の行(数字の無い行)は、すべて塗らないマスです。どちらも最初に片づけておくと、交差する列の手がかりが一気に増えます。

前ヒント 3 1 4: □□□□□□□□□□
後ヒント 3 1 4: ■■■×■×■■■■
3 + 1 + 4 + 空白2つ = 10。行全体が一度に決まります。

技3 届かないマスに×をつける

塗りマスが分かったら、その塊が伸ばせる範囲を考える。どの塊も届かないマスは×。

塗りマスが1つでも分かったら、その塊が伸ばせる範囲を考えます。 どの塊も届かないマスは、塗らないマスです。

前ヒント 3: □□□□■□□□□□
後ヒント 3: ××□□■□□×××
ヒント「3」で、5マス目が塗られています。3マスの塊は5マス目を含むので、3〜7マス目の外には出られません。残りはすべて×です。

技4 端の近くの塗りマスから伸ばす

端の近くの塗りマスに届く塊が1つだけなら、その塊が必ず通るマスを塗る。

端に近いところで塗りマスが見つかったら、それがどの塊かを考えます。 届く塊が1つしか無ければ、その塊がそのマスを含むように置ける範囲から、確定するマスが分かります。

前ヒント 4 2: □■□□□□□□□□
後ヒント 4 2: □■■■□□□□□□
2マス目が塗られています。「2」は「4」と空白1マスの後ろに来るので、6マス目より左には届きません。ここに届くのは「4」だけで、塊は1マス目か2マス目から始まります。どちらでも2〜4マス目は塗られます。

技5 離れた塗りマスをつなぐ

離れた塗りマスが同じ塊のものだと分かるなら、その間はすべて塗る。

塗りマスが2か所に分かれていても、届く塊が1つしか無ければ、その2か所は同じ塊です。 塊はつながっているので、間のマスはすべて塗られます。 さらに、塊の長さから、両側にどこまで伸びられるかも決まります(技3)。

前ヒント 5: □□■□□■□□□□
後ヒント 5: ×□■■■■□×××
ヒント「5」で、3マス目と6マス目が塗られています。塊は1つだけなので、3〜6マス目はすべて塗られます。長さ5の塊は、左は2マス目、右は7マス目までしか伸びないので、1マス目と8〜10マス目は×です。

技6 完成した塊の両隣を×で閉じる

どのヒントの塊か分かっている塊が、そのヒントの長さになったら、両隣は×。

ヒントどおりの長さの塊ができたら、その両隣は必ず塗らないマスです。 ×をつけておくと、次の塊の置き場所がはっきりします。 ×のつけ忘れは、行き詰まりのいちばん多い原因です。

ただし、その塊がどのヒントの塊かが分かっていることが条件です。 ヒントが「2 3」の行で2マスの塊を見つけても、「3」の途中かもしれないうちは閉じられません。 その行でいちばん大きい数字と同じ長さになった塊なら、それより長い塊の一部ではないので、すぐに閉じられます。

前ヒント 3 2: ×■■■□□□□□□
後ヒント 3 2: ×■■■×□□□□□
2〜4マス目の3マスの塊は、この行でいちばん大きい数字「3」と同じ長さなので完成です。5マス目は×になります。

技7 入らない隙間を×で埋める

×で区切られた隙間に残りのどの塊も入らなければ、その隙間は全部×。

×で区切られた隙間が、残っているどの塊より短ければ、その隙間には何も入りません。 残った隙間に入る塊がそれぞれ1つに決まり、長さもぴったり同じなら、一気に決まります。

前ヒント 3 3: □□×□□□×□□□
後ヒント 3 3: ×××■■■×■■■
×で区切られた隙間は、2・3・3マスです。2マスの隙間に「3」は入らないので×。残る3マスの隙間2つに、「3」が1つずつ入ります。

行と列を行き来する(5×5で通して解く)

1本の行で分かったマスは、そのマスを通る列にとって新しい手がかりになります。 行で進めなくなったら列を、列で進めなくなったら行を見る。これを繰り返すのが、ノノグラムの解き方の本体です。 ルールで見たハートを、最初から解いてみます。

① 問題

行のヒント: 1 1 / 5 / 5 / 3 / 1. 列のヒント: 2 / 4 / 4 / 4 / 2. 盤面: □□□□□ / □□□□□ / □□□□□ / □□□□□ / □□□□□

② 行を見る

行のヒント: 1 1 / 5 / 5 / 3 / 1. 列のヒント: 2 / 4 / 4 / 4 / 2. 盤面: □□□□□ / ■■■■■ / ■■■■■ / □□■□□ / □□□□□

「5」の行はすべて塗る(技2)。「3」の行は真ん中が確定(技1)。

③ 列を見る

行のヒント: 1 1 / 5 / 5 / 3 / 1. 列のヒント: 2 / 4 / 4 / 4 / 2. 盤面: ×□□□× / ■■■■■ / ■■■■■ / ×■■■× / ×□□□×

左右の「2」の列は塊が完成したので、両隣と届かないマスは×(技6・技3)。「4」の列は、重なりで2〜4行目が塗られる(技1)。

④ 行を見る

行のヒント: 1 1 / 5 / 5 / 3 / 1. 列のヒント: 2 / 4 / 4 / 4 / 2. 盤面: ×■×■× / ■■■■■ / ■■■■■ / ×■■■× / ×□□□×

1行目の「1 1」は、両端が×なので、残る3マスにぴったり入る(技2)。

⑤ 列を見る

行のヒント: 1 1 / 5 / 5 / 3 / 1. 列のヒント: 2 / 4 / 4 / 4 / 2. 盤面: ×■×■× / ■■■■■ / ■■■■■ / ×■■■× / ××■××

2列目と4列目の「4」は完成したので、5行目は×(技6)。真ん中の「4」は1行目が×なので、残る4マスにぴったり入る(技2)。ハートが現れました。

応用の技:行き詰まったときに使う

技1〜7は、その行(列)のヒントと、いま分かっているマスだけで確実に言えることでした。 すべての行と列を見ても進まなくなったら、ここからの応用の技を、番号の小さい順に試してください。 番号が大きいほど手間がかかります。

技8 つなぐと長すぎるマスに×をつける

そのマスを塗るとできる塊が長すぎて、どのヒントの塊にも入らないなら、そのマスは×。

塗りマスの隣や、塗りマスと塗りマスの間のマスを塗ると、塊がつながって長くなります。 その長さの塊が、その行(列)のヒントのどの塊にも入らないなら、そのマスは塗れないので×です。 入らないのは、ヒントに十分な長さの数字が無い場合と、数字はあっても置ける範囲がそこに届かない場合があります。

前ヒント 2 1 2: □□□□■□■□□□
後ヒント 2 1 2: □□□□■×■□□□
ヒント「2 1 2」で、5マス目と7マス目が塗られています。間の6マス目を塗ると3マス続きになりますが、この行に3マス以上の塊はありません。だから6マス目は×です。

塗りマスの隣に1マス足すだけでも同じです。数字の順番も手がかりになります。

前ヒント 1 4: □□■□□□□□□□
後ヒント 1 4: □×■□□□□□□□
ヒント「1 4」で、3マス目が塗られています。2マス目を塗ると、塗りマスは2マス以上続きます。ここに入れるのは「4」だけですが、「4」の前には「1」と空白が要るので、2マス目から始めることはできません。だから2マス目は×です。

技6は、この技の特別な場合です。塊がそのヒントの長さになっているとき、両隣を塗ると必ず長すぎます。

技9 狭くなった範囲でもう一度重なり

×や塗りマスが分かって塊の置ける範囲が狭まったら、狭くなった範囲でもう一度、左に詰めた置き方と右に詰めた置き方を比べる。

技1は、ヒントの数字だけで比べます。盤面に×がつくと、塊が置ける範囲は狭くなります。 狭くなった範囲の中でもう一度左寄せと右寄せを比べると、最初は何も決まらなかった塊でも、重なるマスが見つかります。 ×がつくたびに、その行(列)でもう一度試してみましょう。

左寄せヒント 5: ××■■■■■□□×
右寄せヒント 5: ××□□■■■■■×
確定ヒント 5: ××□□■■■□□×
10マスの行にヒント「5」だけでは、技1で確定するマスはありません。ここでは1・2・10マス目が×なので、「5」が入れるのは3〜9マス目の7マスだけです。その範囲で左に寄せても右に寄せても、5〜7マス目は塗られます。

置ける範囲が塊の長さとちょうど同じになれば、その塊は全部が塗られます。

技10 すべての置き方を比べる

ここまでの技で決まらないときは、その行(列)でヒントに合うすべての置き方を書き出し、どの置き方でも同じになるマスを確定する。

塗りマスと×に合わない置き方は、はじめから除きます。 残った置き方を比べて、すべてで塗られているマスは塗り、すべてで塗られていないマスは×です。 技1〜9は、この方法の近道です。置き方が数通りに絞られているときに使い、多いときはまず技1〜9を試します。

置き方1ヒント 1 3 1: ■□■■■□■□□□
置き方2ヒント 1 3 1: □□□■□■■■□■
確定ヒント 1 3 1: □×□■□□■□×□
ヒント「1 3 1」で、4マス目と7マス目が塗られています。合う置き方は2通りだけです(塊ごとに色を分けています)。2マス目と9マス目は、どちらの置き方でも塗られないので×です。

技11 行と列の色を突き合わせる(カラー)

カラーの問題で、行だけで見た候補と列だけで見た候補の両方に当てはまる色が1つだけなら、そのマスはその色に決まる。

カラーでは、1つのマスに入りうる色(と白)が複数残ります。 行のヒントだけで考えた候補と、列のヒントだけで考えた候補を並べて、どちらにも当てはまるものだけを残します。1つに絞れたら確定です。 白黒の問題では、決まらないマスの候補はどちらも「塗る・×」の2つで、行と列で同じになるので、この技は使えません。

行のヒント: 青2 青1 / 赤1 赤1 / 青2 赤1 青1 赤1 / 赤1 青1 / 青2 青1. 列のヒント: 青1 青1 青1 / 青1 赤1 青1 青1 / 赤2 / 赤1 青2 / 青1 赤1 青1. 盤面: 青青××□ / ×赤×□□ / 青青赤青赤 / ××赤青× / 青青××青

1行目・4列目のマス(強調したマス)は、1行目の「2青 1青」だけを見ると白か青、4列目の「1赤 2青」だけを見ると白か赤です。両方に当てはまるのは白だけなので、×に決まります。

技12 2本の線を一緒に考える

置き方が少ない2本の行(または列)を一緒に考える。もう一方のどの置き方と組み合わせても、交わる列(行)のヒントが入らなくなる置き方は不可能。残る置き方で同じになるマスは確定する。

1本の行や列だけでは決まらなくても、2本の行を並べると決まることがあります。 それぞれの行について、ヒントに合う置き方を書き出します(技10)。 2本の置き方を1つずつ組み合わせ、その組み合わせで塗ったマスを、交わる列に置いてみます。 列のヒントが入らなくなるなら、その組み合わせはありえません。 どの組み合わせでも入らなくなる置き方は、その行の置き方ではありえないので消し、残った置き方で同じになるマスを確定します。

置き方が多いと組み合わせが増えて追いきれないので、それぞれ数通りに絞られた行どうしで使います。 確かめるのは交わる列1本ずつで、その先の行や列へは広げません。

行のヒント: 3 / 2 1 / 2 / 2 / 1 1. 列のヒント: 2 / 2 1 / 1 1 / 1 2 / 2. 盤面: □□■□□ / ■■×□□ / □□□□□ / ××□■□ / ×■×□□

2行目 (a)ヒント 2 1: ■■□■□
2行目 (b)ヒント 2 1: ■■□□■
5行目 (1)ヒント 1 1: □■□■□
5行目 (2)ヒント 1 1: □■□□■

行のヒント: 3 / 2 1 / 2 / 2 / 1 1. 列のヒント: 2 / 2 1 / 1 1 / 1 2 / 2. 盤面: □□■□□ / ■■×□□ / □□□□□ / ××□■□ / ×■×■×

色を付けた2行目と5行目を一緒に考えます。5行目の「1 1」には置き方が2通り(1・2)、2行目の「2 1」にも2通り(a・b)あります。5行目の置き方2は、2行目の置き方aと組み合わせると4列目のヒント「1 2」が、置き方bと組み合わせると5列目のヒント「2」が入らなくなります。だから置き方2は不可能で、5行目は置き方1に決まります(下の盤面の強調したマス)。

技13 行き詰まったら仮置き

どの行・列でも進まなくなったら、1マスを「塗る」と仮定して進める。矛盾が出たら、そのマスは×。

行と列をすべて見ても、技12まで使っても確定するマスが無いときは、あるマスを「塗る」と仮定して進めてみます。 どこかの行や列でヒントと矛盾したら、仮定が間違っていたので、そのマスは「塗らない」で確定です。 「仮定法」「背理法」と呼ばれることもあります。

仮置きで進めたマスは、鉛筆の色を変えるなどして、あとで戻せるようにしておきます。 Nonograver の解答モードには仮置きの機能があり、仮置きしたマスを別の印で表示して、まとめて取り消せます。 長い塊の端になりそうなマスなど、塗るか塗らないかで周りへの影響が大きいマスから試すと、早く矛盾に当たります。

仮置きで矛盾が出ないこともよくあります。そのまま最後まで塗れて、すべてのヒントに合っていれば、それが答えです。 途中で進まなくなったら、仮置きしたマスを戻して、別のマスで試します。

同じマスを「塗る」と仮定しても「塗らない」と仮定しても、どちらも最後まで矛盾なく完成してしまう場合は、その問題の答えは2つ以上あります。

大きい問題を速く解くコツ

15×15を超えると、使う技は同じでも「どこを見るか」で速さが大きく変わります。

  1. 数字の大きい行・列から。一度に多くのマスが決まる行を先に片づけると、交差する列の手がかりが増えます。全部の行を順に見る必要はありません。
  2. 塊が完成したら、その場で両隣に×。あとでまとめてやろうとすると、つけ忘れて行き詰まります。
  3. 5マスごとの太線で数える。「7マス目」を1つずつ数えずに「5 + 2」と数えると、数え間違いが減ります。ヒントの合計を計算するときも、5・10のまとまりで足します。
  4. 新しくマスが決まった行・列だけを見直す。行で3マス決まったら、その3本の列だけを見ます。盤面全体を何度も見渡すのは時間の無駄です。
  5. 行き詰まったら、まず×のつけ忘れとヒントの読み間違いを疑う。仮置きに進むのは、そのあとです。

よくある間違い

  • 完成した塊の両隣に×をつけ忘れる。行き詰まりの原因の大半はこれです(技6)。
  • 別の塊どうしを重ねて比べる。重なりで確定するのは、左寄せと右寄せで「同じ塊」が重なるマスだけです(技1)。
  • 塊の間の空白を数え忘れる。「1 1」は最短でも3マス、「3 4」は最短でも8マス使います。
  • ヒントの順番を逆に読む。行は左から右、列は上から下の順です。
  • 塗りマスの塊を、別のヒントの塊だと思い込む。「どのヒントの塊か」が決まらないうちは、伸ばすことも閉じることもできません。
  • カラーで、違う色の塊の間に空白を入れる。空白が要るのは同じ色の間だけです(カラーノノグラム)。
  • 変形で、別の区間のヒントを読む。穴で区切られた区間ごとにヒントがあります(変形ノノグラム)。

カラーノノグラムの解き方

カラーノノグラム(カラーロジック)では、ヒントの数字に色が付いていて、その色で塗る塊の長さを表します。 白黒の問題とのルールの違いは1つだけです。

  • 同じ色の塊どうしの間には、1マス以上の空白が要る(白黒と同じ)
  • 違う色の塊どうしは、空白を挟まずに隣り合ってもよい

技1〜10と技12・技13はカラーでもそのまま使えます(技11はカラーだけの技です)。ただし、空白が要るのは同じ色の塊の間だけです。 違う色が続くところでは空白が要らないぶん余白が大きくなり、重なりで確定するマスが減ります。

左寄せヒント 赤4 青4: 赤赤赤赤青青青青□□
右寄せヒント 赤4 青4: □□赤赤赤赤青青青青
確定ヒント 赤4 青4: □□赤赤□□青青□□
白黒ならヒント 4 4: □■■■□□■■■□
赤「4」と青「4」は隙間なしで並べられるので、余白は 10 −(4 + 4)= 2。確定は2マスずつです。同じ行が白黒の「4 4」なら空白が1つ要るので余白は1になり、3マスずつ確定します。

カラーならではの手がかりもあります。

  • 行のヒントに無い色は、その行のどのマスにも入りません。列のヒントとも突き合わせて、マスごとに「入りうる色」を減らしていきます。
  • 候補が「塗らない」と1色だけになったマスは、白黒の問題と同じように扱えます。
  • 色ごとに「その色の塊はどこに入りうるか」を考えると、白黒より先に決まるマスが見つかることがあります。
  • 行だけで見た候補と、列だけで見た候補に共通する色が1つだけなら、そのマスは決まります(技11)。

変形ノノグラムの解き方

変形ノノグラム(変形ロジック)は、盤面が長方形ではなく、問題に含まれないマス(穴)がある問題です。 行や列が穴で分かれている場合は、多くの問題で穴で区切られた区間ごとにヒントが付きます。

区間を「短い1本の行」だと思えば、ここまでの技がそのまま使えます。 区間は短いことが多いので、ふつうの長方形の問題より「ぴったり埋まる行」(技2)が多く、解き始めやすいのが特徴です。 よくある間違いは、ヒントを別の区間のものと読み違えることです。まず、そのヒントがどこから始まる区間のものかを確かめましょう。

技の早見表

練習問題を解きながら見返せるように、ここまでの技を1つの表にまとめました。

ノノグラムの解き方の早見表
技こんなとき分かること
1 重なりヒントの数字が余白より大きい左寄せと右寄せで同じ塊が重なるマスは塗る
2 ぴったり余白が0、またはヒントが0行全体が一度に決まる
3 届かない塗りマスが分かったどの塊も届かないマスは×
4 端から伸ばす端の近くに塗りマスがある届く塊が1つなら、その塊が必ず通るマスは塗る
5 つなぐ離れた塗りマスが同じ塊間のマスはすべて塗る
6 閉じるどのヒントか分かっている塊が、その長さになった両隣は×
7 隙間×で区切られた隙間が塊より短いその隙間は全部×
8 長すぎる塗るとできる塊が、どのヒントにも入らないそのマスは×
9 狭い範囲の重なり×や塗りマスで、塊の置ける範囲が狭まった狭くなった範囲で左寄せと右寄せを比べ、重なるマスは塗る
10 すべての置き方ここまでの技で決まらない合う置き方をすべて書き出し、どれでも同じマスを確定する
11 行と列の色カラーで、行と列の候補が食い違う両方に当てはまる色が1つだけなら、その色に決まる
12 2本の線置き方が少ない2本の行(列)があるどの組み合わせでも交わる列(行)に入らない置き方は消す
13 仮置きどの行・列でも進まない塗ると仮定して矛盾したマスは×

練習問題(タップで解ける)

ここまでの技を使って解いてみましょう。マスをタップするたびに「塗る → × → 未確定」の順に切り替わります(パソコンでは右クリックで×をつけ外しできます)。 塗るマスをすべて正しく塗ると、正解の表示が出ます。

問題1 入門(5×5)

「5」の行から始めて、行と列を行き来すれば解けます。

列のヒント 1列のヒント 4列のヒント 3
1
列のヒント 4列のヒント 1
行のヒント 1
行のヒント 3
行のヒント 5
行のヒント 1 1
行のヒント 3

問題2 初級(10×10)

ヒントが「0」の列があります。数字の大きい行と列から手をつけましょう。仮置きをしなくても解けます。

列のヒント 0列のヒント 2列のヒント 4列のヒント 4列のヒント 9列のヒント 2列のヒント 2
2
列のヒント 2
4
列のヒント 2
4
列のヒント 9
行のヒント 6
行のヒント 6
行のヒント 1 1
行のヒント 1 1
行のヒント 1 1
行のヒント 1 1
行のヒント 3 3
行のヒント 4 4
行のヒント 4 4
行のヒント 2 2

問題3 上級(10×10・応用の技あり)

技1〜7だけでは、途中で止まります。 そこで技9と技12を使ってみてください。技13の仮置きでも解けます。答えは1つです。

列のヒント 2列のヒント 2
1
列のヒント 3
1
列のヒント 3
1
列のヒント 10列のヒント 9列のヒント 3列のヒント 3列のヒント 2列のヒント 2
行のヒント 2
行のヒント 6
行のヒント 8
行のヒント 10
行のヒント 1 2 1
行のヒント 2
行のヒント 2
行のヒント 2
行のヒント 1 2
行のヒント 3

用語集

ヒント(数字)
行の左と列の上に書かれた数字。その行・列で連続して塗るマスの数を、並び順どおりに表す。「キー」「ルール」と呼ぶ本やアプリもある。
塊(ブロック)
連続して塗るマスのまとまり。ヒントの数字1つが塊1つに対応する。
余白(自由度、ゆとり)
塊を、間に1マスずつ空白を入れて詰めて置いたときに余るマスの数。「行の長さ −(ヒントの合計 + ヒントの個数 − 1)」。ヒントの数字がこれより大きければ、その差の分だけマスが確定する。
×(バツ、空白マス、白マス)
塗らないと確定したマスにつける印。次の手がかりになるので、必ずつける。
重なり(オーバーラップ)
塊を左に寄せた置き方と右に寄せた置き方で、同じ塊が重なるマスを塗る技。技1。
仮置き(仮定法、背理法、トライアル)
あるマスを塗ると仮定して進め、矛盾が出たら仮定を否定する解き方。技13。
置き方(配置)
その行・列のヒントどおりに、塊を並べる1通りの並べ方。合う置き方をすべて比べる技もある(技10・技12)。
一意解(答えが1つ)
条件を満たす塗り方がただ1つであること。よくできた問題は一意解で、仮置きを使うことはあっても、当て推量なしに解ける。
カラーノノグラム(カラーロジック)
ヒントに色があるノノグラム。違う色の塊は空白を挟まずに隣り合える。解き方。
変形ノノグラム(変形ロジック)
盤面が長方形ではないノノグラム。多くは、穴で区切られた区間ごとにヒントが付く。解き方。

よくある質問

ノノグラムとは何ですか?

ノノグラムは、行と列の端に書かれた数字(ヒント)を手がかりにマスを塗り、隠れた絵を完成させるペンシルパズルです。数字は、その行・列で連続して塗るマスの数を並び順どおりに表します。日本では「お絵かきロジック」「イラストロジック」、任天堂のゲームでは「ピクロス」と呼ばれます(ノノグラムとは)。

ノノグラム、お絵かきロジック、イラストロジック、ピクロスは違うパズルですか?

どれも同じルールのパズルで、載っている雑誌やゲームによって呼び名が違います。海外では Nonogram、Griddlers、Hanjie、Paint by Numbers などとも呼ばれます。このページの解き方は、どの呼び名の問題にもそのまま使えます。

ノノグラムはどの行・列から解き始めればよいですか?

ヒントの数字が大きい行・列から始めます。重なりで確定するマスの数は、塊ごとに「ヒントの数字 − 余白(自由度)」なので、数字が大きく余白が小さい行ほど、一度に多くのマスが決まるからです。ヒントが0の行や、ぴったり埋まる行があれば、そこは最初に片づけます(どの行から解き始めるか)。

ノノグラムの「余白」「自由度」とは何ですか?

塊を、間に1マスずつ空白を入れて詰めて置いたときに余るマスの数です。「行の長さ −(ヒントの合計 + ヒントの個数 − 1)」で計算できます。ヒントの数字が余白より大きければ、その差の分だけ塊の真ん中のマスが確定します。余白が0なら置き方は1通りです。

×(塗らないマス)は必ずつけたほうがよいですか?

必ずつけることをおすすめします。×は次の手がかりになります。特に、完成した塊の両隣と、どの塊も届かないマスにつけた×が、交差する列や行の置き方を絞ります。×をつけ忘れると、解けるはずの問題で行き詰まります。

仮置き(仮定法)を使わないと解けないノノグラムはありますか?

あります。雑誌やアプリの多くの問題は、行と列のヒントだけで解けるように作られていますが、難問や自作の問題には、行と列を見るだけでは決まらないマスが残るものがあります。その場合は、まず2本の線を一緒に考える(技12)など応用の技を試します。それでも進まなければ、1マスを塗ると仮定して進め、矛盾が出たらそのマスを×にする仮置き(技13)で解きます。仮置きは、他の技をすべて使い切ってから使います。このページの練習問題3は、技12か仮置きで解ける問題です。

初めての人は、どのくらいの大きさの問題から始めるとよいですか?

5×5から10×10くらいがおすすめです。このページの練習問題は、5×5の入門から、応用の技が必要な10×10まで用意しています。慣れてきたら15×15、20×20と大きくしていきましょう。

大きなノノグラム(20×20、30×30)を速く解くコツはありますか?

数字の大きい行・列から手をつける、塊が完成したらすぐ両隣に×をつける、盤面の5マスごとの太線を使ってマスを数える、新しくマスが決まった行・列だけを見直す、の4つが基本です(大きい問題を速く解くコツ)。行き詰まったら、仮置きの前に×のつけ忘れとヒントの読み間違いを疑います。

どうしても解けないときは、どうすればよいですか?

まず、すべての行と列をもう一度見直して、完成した塊の両隣に×をつけ忘れていないか確かめます。それでも進まなければ仮置きを使います。あるマスを「塗る」と仮定しても「塗らない」と仮定しても、どちらも矛盾なく最後まで完成してしまう場合は、答えが2つ以上ある問題です。Nonograver を使うと、答えと、答えがいくつあるかを確かめられます。

答えが2つ以上あるノノグラムはありますか?

あります。雑誌やアプリの問題はふつう答えが1つになるように作られていますが、自作の問題などには答えが複数あるものもあります。答えが複数ある問題は、どこかで当て推量をしないと最後まで塗れません。

カラーノノグラムで間違えやすいのはどこですか?

違う色の塊どうしの間に、空白を入れてしまうことです。空白が要るのは同じ色の塊の間だけです(カラーノノグラムの解き方)。

解けない問題は Nonograver で答え合わせ

Nonograver は、ヒントを入力するとノノグラムを自動で解く iPhone アプリです。 白黒だけでなくカラー・変形の問題にも対応し、条件を満たす解をすべて探すので、答えが1つだけかどうかも分かります。 仮置きしても進まない問題の答え合わせや、自作の問題の検証に使えます。

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